BonesMac
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Link es un joven granjero quien vive en una apacible aldea campestre. Un día, el alcalde le encomienda asistir a Hyrule para llevar un obsequio a la Familia Real. El día de su partida, la aldea es atacada por criaturas que secuestran a los niños del pueblo. Sintiéndose comprometido a rescatarlos, Link sigue a los monstruos hasta el interior de un bosque, pero cae desmayado al transformarse en un lobo. Al despertar, se encuentra prisionero en unos calabozos, y se le aparece Midna, una extraña criatura. Ella promete liberarlo de su prisión y, explicándole que Hyrule se está fusionando con el Reino Crepuscular por obra de Zant, Rey del Crepúsculo, ambos se aventuran a restablecer la paz y la armonía en un territorio sumido en la obscuridad total
En 2003, Nintendo anunció que un nuevo juego de The Legend of Zelda estaba siendo desarrollado para la consola GameCube, mismo que sería desarrollado por el equipo responsable de The Wind Waker, y llevaría el título de The Wind Waker 2. Poco después, Nintendo of America le dijo a Eiji Aonuma que las ventas de The Wind Waker habían estado bajando, debido principalmente a que el estilo de sus gráficos hacía que las audiencias creyeran que éste estaba dirigido al público infantil. Debido a lo anterior, Aonuma le expresó a Miyamoto su interés en crear un título más realista que los anteriores, con tal de asegurar su éxito en Norteamérica. Así, Miyamoto le sugirió que perfeccionara los gráficos e interactividad de Ocarina of Time (especialmente, los combates a caballo). Tras cuatro meses de producción, el equipo de Twilight Princess logró mejorar el diseño cel-shading y proporcionar una secuencia de combate a caballo lo suficiente realista como para que Nintendo decidiera publicar el primer tráiler en E3 de 2004. Posteriormente, la empresa desmintió que el juego sería la secuela directa de The Wind Waker. Usando el mismo concepto de dos universos interconectados (el Mundo Oscuro y el Mundo de la Luz), presente en juegos anteriores como A Link to the Past y Ocarina of Time, Aonuma decidió dejar a su equipo de diseño trabajando en los últimos detalles de Twilight Princess, mientras él se encargaba de dirigir The Minish Cap. Al volver, se encontró con varias deficiencias en la interactividad con lo que Miyamoto le recomendó crear una nueva interfaz del juego para el todavía no estrenado Wii. La transición logró hacerse muy fácilmente, puesto que la videoconsola Wii había sido desarrollada para ser compatible con GameCube.
En su lanzamiento, Twilight Princess logró tanto el éxito comercial como por parte de la crítica especializada. En su primera semana de ventas, lograron comercializarse hasta tres juegos por cada cuatro consolas Wii disponibles. Además, recibió varios premios en las categorías de «mejor diseño artístico», mejor composición original y mejor uso del sonido.
Emulador nGC y Wii
Dolphin 5929 32 bits
Dolphin 5929 64 bits
En 2003, Nintendo anunció que un nuevo juego de The Legend of Zelda estaba siendo desarrollado para la consola GameCube, mismo que sería desarrollado por el equipo responsable de The Wind Waker, y llevaría el título de The Wind Waker 2. Poco después, Nintendo of America le dijo a Eiji Aonuma que las ventas de The Wind Waker habían estado bajando, debido principalmente a que el estilo de sus gráficos hacía que las audiencias creyeran que éste estaba dirigido al público infantil. Debido a lo anterior, Aonuma le expresó a Miyamoto su interés en crear un título más realista que los anteriores, con tal de asegurar su éxito en Norteamérica. Así, Miyamoto le sugirió que perfeccionara los gráficos e interactividad de Ocarina of Time (especialmente, los combates a caballo). Tras cuatro meses de producción, el equipo de Twilight Princess logró mejorar el diseño cel-shading y proporcionar una secuencia de combate a caballo lo suficiente realista como para que Nintendo decidiera publicar el primer tráiler en E3 de 2004. Posteriormente, la empresa desmintió que el juego sería la secuela directa de The Wind Waker. Usando el mismo concepto de dos universos interconectados (el Mundo Oscuro y el Mundo de la Luz), presente en juegos anteriores como A Link to the Past y Ocarina of Time, Aonuma decidió dejar a su equipo de diseño trabajando en los últimos detalles de Twilight Princess, mientras él se encargaba de dirigir The Minish Cap. Al volver, se encontró con varias deficiencias en la interactividad con lo que Miyamoto le recomendó crear una nueva interfaz del juego para el todavía no estrenado Wii. La transición logró hacerse muy fácilmente, puesto que la videoconsola Wii había sido desarrollada para ser compatible con GameCube.
En su lanzamiento, Twilight Princess logró tanto el éxito comercial como por parte de la crítica especializada. En su primera semana de ventas, lograron comercializarse hasta tres juegos por cada cuatro consolas Wii disponibles. Además, recibió varios premios en las categorías de «mejor diseño artístico», mejor composición original y mejor uso del sonido.
Emulador nGC y Wii
Dolphin 5929 32 bits
Dolphin 5929 64 bits