JAMES BOND 007 BLOOD STONE

RedApple

Nuev@ Applesan@
La historia sigue los cánones habituales de la franquicia, pero de tantas veces que la hemos visto se vuelve fácil y previsible, carente de cualquier atisbo de factor sorpresa. Faltan guiños a entregas anteriores (más allá de la anecdótica presencia del Aston Martin de Goldfinger durante unos minutos), villanos carismáticos, tensión sexual con la chica Bond y gadgets (el único que usaremos es un triste teléfono móvil). Y sobretodo falta algo más de libertad, porque todo está tremendamente prefijado de antemano.

Gran parte de la aventura toma la forma de un juego de acción en tercera persona con toques de sigilo (totalmente opcionales, eso sí) que recuerda irremediablemente a los protagonizados por otro agente secreto, Sam Fisher. Su desarrollo, por desgracia, es bastante repetitivo y poco emocionante: la variedad de armas es exigua, y ni los enemigos tienen una IA muy trabajada ni la dificultad representa un reto a la altura de las habilidades de 007. Incluso sus dos novedades principales (por llamarlas de alguna forma) parecen desaprovechadas.

Los takedowns (movimientos cuerpo a cuerpo) son demasiado efectivos y acaban convirtiéndose en el recurso fácil para avanzar rápido por los abundantes pasillos que recorremos. Con su ejecución conseguiremos puntos para hacer focus attacks, un sistema de autoapuntado a cámara lenta similar al de Splinter Cell Conviction que tampoco da mucho de si, principalmente porque no se incentiva su uso. El sistema de coberturas, al menos, funciona correctamente y no nos deja vendidos durante los numerosos tiroteos en los que nos vemos envueltos.

El otro componente principal son las persecuciones con vehículos (coches, principalmente, aunque también hay lanchas y un hovercraft), en las que Bond persigue a un enemigo concreto mientras el escenario vuela literalmente en pedazos. Son, sin duda, los momentos más espectaculares de Blood Stone, aunque pecan de ser excesivamente breves y de abusar hasta la saciedad de los eventos scriptados. Por lo menos, y con la excepción de la persecución de Siberia, donde las caídas al agua son inevitables hasta que conocemos bien la ruta, estas fases funcionan bastante bien y proporcionan un subidón de adrenalina considerable.
 
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