Kalibula
Nuev@ Applesan@
Hyper Mortal Kombat PCDVD Street Fighter II Turbo: Hyper Fighting, el cartucho de 20 megabits de Super Nintendo que ofrecía intensas y valiosas novedades respecto al original de 16 megabits que supuso toda una revolución dentro del catálogo de Super Nintendo, está considerado por los fans de la serie como una de las entregas más duras. Las dos versiones de la serie que contienen la coletilla Turbo poseen una IA modificada encaminada a aumentar notablemente el nivel de dificultad, algo que se traduce en total regocijo para los fanáticos del género, mientras que para el resto de mortales se traduce en un cierto desequilibrio que empuja demasiado sus límites.
Por suerte, el atractivo de Street Fighter II Turbo no se limita a esta modificación del nivel de dificultad y reacciones de la CPU, si no que ofrece por fin el ansiado control sobre los jefes de Shadaloo: Vega, Balrog, Sagat y Bison, que no aparecían como jugables en el Street Fighter II original. Los 4 megabits adicionales sirven para introducir además novedades en forma de ciertas animaciones redibujadas, nuevos especiales para ciertos personajes, como la onda de energía de Chun Li, posibilidad de ejecutar algunos movimientos en el aire, y además un mayor nivel de velocidad para la acción, que deja totalmente obsoleto el primer Street Fighter II de Super Nintendo, que parece ahora moverse a cámara lenta.
Modificaciones en el arte de los personajes en la pantalla de selección, versus y diálogos tras las luchas, un mayor nivel de detalle en los escenarios, detalles adicionales en los sprites de los personajes, consiguen acercar esta versión a la recreativa original CPS, aunque aún se nota la falta de algunos cuadros de animación, especialmente en los saltos hacia delante y detrás, así como una menor resolución respecto al arcade, que podemos apreciar claramente en detalles como la dentadura de los shotokan: Ryu y Ken, en la clásica pose de celebración con el puño al aire.
El lanzamiento de esta versión, que añadía ciertas mejoras respecto a Champion Edition, aparecido en Mega Drive, volvía a primar a los usuarios de Super Nintendo respecto a los poseedores de la 16 bits de Mega Drive, aunque en esta ocasión las diferencias no eran tan sumamente notables como para inclinar la balanza en la guerra de las consolas: edición 16 bits. Champion Edition añadía un selector de velocidad, la posibilidad de manejar a los jefes, así como poder enfrentar a dos versiones del mismo luchador, lo que se conocía en la entrega consolera de Street Fighter II: The World Warrior para Super Nintendo, como el truco Champion Edition, que realizábamos en la pantalla del logo de Capcom.
Street Fighter II: Turbo nació en los arcades para competir con las modificaciones ilegales realizadas sobre Street Fighter II: Champion Edition, que añadían estrambóticos golpes especiales, como Hadouken diagonales, y que cada vez gozaban de mayor popularidad, especialmente en Asia. El acabado técnico de Street Fighter II: Turbo para Super Nintendo ofrecía una clara superioridad respecto a Mega Drive en temas como paleta de colores, nitidez de los efectos y melodías, gracias al superior chip de sonido. Sólo cinco meses de exclusividad de Mega Drive sobre el control de Vega, Bison, Sagat y Balrog poco efecto pudieron tener sobre la demanda de los usuarios, máxime cuando Capcom anunció la exclusividad de este juego para Super Nintendo. En cualquier caso, el lanzamiento justo un año después, en 1994, para ambos sistemas de Super Street Fighter II: The New Challengers, que añadía cuatro nuevos personajes: Dee Jay, Feilong, Cammy y T. Hawk, contador de combos, así como un apartado técnico superior al provenir de un nuevo sistema arcade: CPS-II, comenzó a generar un notorio desgaste de la serie, algo agravado por el hecho de que Super Street Fighter II Turbo, que añadía los Super Combos, así como a Akuma, ya había aparecido para CPS-II.
Por suerte, el atractivo de Street Fighter II Turbo no se limita a esta modificación del nivel de dificultad y reacciones de la CPU, si no que ofrece por fin el ansiado control sobre los jefes de Shadaloo: Vega, Balrog, Sagat y Bison, que no aparecían como jugables en el Street Fighter II original. Los 4 megabits adicionales sirven para introducir además novedades en forma de ciertas animaciones redibujadas, nuevos especiales para ciertos personajes, como la onda de energía de Chun Li, posibilidad de ejecutar algunos movimientos en el aire, y además un mayor nivel de velocidad para la acción, que deja totalmente obsoleto el primer Street Fighter II de Super Nintendo, que parece ahora moverse a cámara lenta.
Modificaciones en el arte de los personajes en la pantalla de selección, versus y diálogos tras las luchas, un mayor nivel de detalle en los escenarios, detalles adicionales en los sprites de los personajes, consiguen acercar esta versión a la recreativa original CPS, aunque aún se nota la falta de algunos cuadros de animación, especialmente en los saltos hacia delante y detrás, así como una menor resolución respecto al arcade, que podemos apreciar claramente en detalles como la dentadura de los shotokan: Ryu y Ken, en la clásica pose de celebración con el puño al aire.
El lanzamiento de esta versión, que añadía ciertas mejoras respecto a Champion Edition, aparecido en Mega Drive, volvía a primar a los usuarios de Super Nintendo respecto a los poseedores de la 16 bits de Mega Drive, aunque en esta ocasión las diferencias no eran tan sumamente notables como para inclinar la balanza en la guerra de las consolas: edición 16 bits. Champion Edition añadía un selector de velocidad, la posibilidad de manejar a los jefes, así como poder enfrentar a dos versiones del mismo luchador, lo que se conocía en la entrega consolera de Street Fighter II: The World Warrior para Super Nintendo, como el truco Champion Edition, que realizábamos en la pantalla del logo de Capcom.
Street Fighter II: Turbo nació en los arcades para competir con las modificaciones ilegales realizadas sobre Street Fighter II: Champion Edition, que añadían estrambóticos golpes especiales, como Hadouken diagonales, y que cada vez gozaban de mayor popularidad, especialmente en Asia. El acabado técnico de Street Fighter II: Turbo para Super Nintendo ofrecía una clara superioridad respecto a Mega Drive en temas como paleta de colores, nitidez de los efectos y melodías, gracias al superior chip de sonido. Sólo cinco meses de exclusividad de Mega Drive sobre el control de Vega, Bison, Sagat y Balrog poco efecto pudieron tener sobre la demanda de los usuarios, máxime cuando Capcom anunció la exclusividad de este juego para Super Nintendo. En cualquier caso, el lanzamiento justo un año después, en 1994, para ambos sistemas de Super Street Fighter II: The New Challengers, que añadía cuatro nuevos personajes: Dee Jay, Feilong, Cammy y T. Hawk, contador de combos, así como un apartado técnico superior al provenir de un nuevo sistema arcade: CPS-II, comenzó a generar un notorio desgaste de la serie, algo agravado por el hecho de que Super Street Fighter II Turbo, que añadía los Super Combos, así como a Akuma, ya había aparecido para CPS-II.