Aprende a programar tus propias aplicaciones para Iphone parte 2

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Mislata
Aprende a programar tus propias aplicaciones para Iphone parte 2
Aprende a programar tus propias aplicaciones para el Iphone (II),Clases, objetos y métodos, la base de la programación orientada a objetos

Este es el segundo tutorial para aprender a hacer tus propias aplicaciones para iPhone

En el post trataremos quizás el concepto más importante de la programación en Objective-C, es por lo tanto fundamental comprender esto para nuestros futuros desarrollos. Intentaré por lo tanto utilizar una terminología y ejemplos lo más sencillos posibles.

¿Qué es un objeto?

Un objeto es una cosa, pensemos en la programación orientada a objetos como una serie de acciones que queremos realizar con esa cosa.

Consideremos una cosa de la vida cotidiana, por ejemplo nuestro coche, el cual tiene diversas características como pueda ser el lugar de fabricación, el número de bastidor que lo hace único e identifica a ese coche…

En el lenguaje de programación orientado a objetos tu coche es una instancia de un vehículo, continuando con la terminología, vehículo es la clase a partir de la cual esta instancia fue creada, de tal modo que cada vez que se fabrica un coche nuevo, una instancia de la clase vehículo es creada, y cada instancia de vehículo esta referenciada a un objeto.

Tu coche puede tener determinadas características como puede ser el color, el tipo de coche… y además puedes realizar determinadas acciones con él, conducirlo, echarle gasolina, lavarlo…al igual que estas acciones se pueden realizar con cualquier otro coche.

Instancias y métodos

Una ocurrencia única de una clase de denomina instancia y las acciones que puede realizar esta se denominan métodos, en determinados casos los métodos se pueden aplicar a una instancia o a la clase en sí. Por ejemplo, lavar el coche se aplica a una instancia, pero también se puede aplicar al resto de instancias de la clase vehículo, por lo tanto se trata de un método de clase. Ahora bien supongamos dos coches de la clase vehículo los cuales han salido de la misma cadena de montaje y son exactamente iguales. Pasado un tiempo desde su entrega a sus correspondientes propietarios cada uno de ellos adquiere unas características propias de cada uno, por ejemplo uno puede tener un arañazo y el otro haber hecho muchos kilómetros por lo tanto cada objeto contiene no sólo su información inicial, sino que además contiene información propia la cual puede cambiar dinámicamente.

Aplicar un método a un objeto puede variar a su estado. Si tu método por ejemplo es rellenar el depósito, después de que este se aplique, habrán variado las características de ese objeto.

El concepto clave en este caso es que un objeto es una representación única de una clase el cual contiene información (datos) privados de ese objeto los cuales se pueden acceder y manipular mediante métodos.

La sintáxis para aplicar un método en Objetive-C es:

[ ClaseOInstancia metodo ];

Escribiendo entre corchetes primero el nombre de la clase u objeto y después el método a aplicar, cuando a una clase u objeto se le aplica un método, se dice que se le esta enviando un mensaje, por lo que otra forma de ver la sintáxis es:

[receptor mensaje];

Volvamos al ejemplo de nuestro coche, cuando vamos a cómpralo lo primero que debemos hacer es pedirlo a la fábrica.

Tucoche = [Coche nuevo]

Mandamos un mensaje a la clase coche, y lo almacenamos en la variable Tucoche, a partir de entonces esta variable se puede utilizar para referirnos a tu instancia de coche, a partir de entonces todos los métodos que apliquemos a la variable como puedan ser [Tucoche conducirlo]: [Tucoche lavarlo]; [Tucoche leercuentakilómetros]* se tratarán de métodos de instancia.

* En este caso se trata de un método que nos devuelve información.
 
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